Ukochany wróg

EA Sports robi wiele, by ukryć rutyniarstwo, dlatego edycję "FIFA" ze znaczkiem 17 sponsorują hasła: "nowy silnik" i "tryb fabularny". A jednak wstęp do tej recenzji i jej konkluzję mógłbym
"FIFA 17" - recenzja
EA Sports robi wiele, by ukryć rutyniarstwo, dlatego edycję "FIFA" ze znaczkiem 17 sponsorują hasła: "nowy silnik" i "tryb fabularny". A jednak wstęp do tej recenzji i jej konkluzję mógłbym równie dobrze napisać rok albo trzy lata temu. Czy "FIFA" nadal jest najlepszą grą piłkarską we wszechświecie? Jak najbardziej. Czy "FIFA" nadal jest najgorszą grą we wszechświecie? Proste. Pięćdziesiąt godzin spędzonych z innym tytułem może dawać kojące poczucie "doświadczenia". Tu pozwala jedynie zarysować kontury niewiedzy i dezorientacji. Notowania wahają się więc jak kurs franka szwajcarskiego, bo to inna gra, kiedy rywalizujemy piłkarskimi średniakami, i zupełnie inna, gdy wchodzimy w buty cyborgów z Realu Madryt. To inna gra po tygodniu i inna po miesiącu. Po roku w zasadzie trudno jest mieć na jej temat jakąkolwiek opinię – wchodzi się w nią jak w znoszone buty, o których wiadomo, że przeciekają, ale wiadomo też, że na całym świecie nie znajdziemy nic wygodniejszego. Problemy nie dające spać fanom rozgrywki sieciowej pozostają niewidoczne dla niedzielnych graczy, lubiących przetestować od czasu do czasu konsolowe AI. Jedni i drudzy pod koniec września westchną i wybulą kasę na nową edycję. W tym roku EA zachęca ich do tego lśniącym nowością trybem fabularnym.




Inspirowana pomysłami z serii NBA 2K "Droga do sławy" otwiera się na graczy lubiących "kończyć gry", konsumować je podobnie jak filmy. Śledzimy dzięki niej losy wkraczającego w świat wielkiej piłki nastolatka – Alexa Huntera. Opowieść nie poraża oryginalnością ani wysmakowaniem, ale sprawdza się jako szkielet łączący mecze, gierki treningowe i scenki fabularne w jedną, w miarę spójną opowieść. Ze szkółki piłkarskiej trafiamy do Premier League, by rozegrać sezon, który zadecyduje o naszej karierze. Losami Alexa kierujemy na dwa sposoby. Po pierwsze dzięki stworzonemu na wzór "Mass Effect" systemowi dialogów, w którym lawirujemy między skromnością a gwiazdorzeniem (rozmowy w szatni i wywiady decydują o naszych relacjach trenerem i fanami). Drugim kluczowym elementem jest oczywiście nasza postawa na boisku. W każdym meczu, obok wyniku śledzimy indywidualną punktację Huntera, zależną od celności zagrań, wykreowanych i wykorzystanych szans. Szybko uczymy się też, że to, co dobre dla drużyny, nie zawsze jest dobre dla nas, bo system punktacji promuje grę zachowawczą i egoistyczną. Gry treningowe to dobry sposób, żeby zapoznać się z mechaniką gry, choć niezastąpiony w tej roli pozostaje osobny tryb dostępny z poziomu menu głównego. 



Mecze i treningi pozwalają nam rozwijać Huntera – zdobywamy punkciki, które inwestujemy w poszczególne umiejętności. Nie główkujcie jednak zbyt mocno – wszystko to pozostaje bowiem bez wielkiego wpływu na fabułę. Jej wariantów jest niewiele, w większości przypadków i tak prowadzą one do tych samych punktów węzłowych. Nie obeszło się bez fabularnych nieścisłości i technicznych niedoróbek. Dziennikarka przeprowadzająca wywiady z Alexem cierpi na tę samą przypadłość co komentatorzy – doznaje amnezji po każdej wypowiedzi i powtarza się jak zepsuty robot. Doskwierają też te wszystkie ekrany, przez które musimy się przebić, by doprowadzić do kolejnego meczu czy scenki – trwa to wszystko w nieskończoność, nie dając nam w zasadzie żadnego wpływu na przebieg gry. Jedyną istotną decyzją podejmowaną przed każdym meczem jest wybór między kontrolowaniem całej drużyny a grą samym tylko Hunterem. Ta druga opcja w połączeniu z dynamiczną kamerą zza pleców stanowi ciekawą innowację (pamiętacie Libero Grande?). Ale ponieważ taka opcja znacznie ogranicza nasze możliwości rozgrywania i przeglądu pola, pozostanie raczej ciekawostką. Tak jak cały tryb story, który kończy się po 10-15 godzinach i niespełna jednym sezonie, proponując nam dalszy rozwój Alexa w karciankowym Ultimate Team. Mimo wszystko cieszy jednak, że Elektronicy spróbowali czegoś zupełnie nowego. 



Jednak tym, co bardziej interesuje hardkorowych graczy, jest zmiana silnika gry – na słynny już Frostbite. Jeśli chodzi o aspekt wizualny, trudno spodziewać się rewolucji; gry piłkarskie już jakiś czas temu osiągnęły poziom "overkill" – szczegółów tu więcej, niż możemy zauważyć podczas rozgrywki na największym ekranie. Całym tym przepychem licencyjnym, który zawsze stanowił znak rozpoznawczy kanadyjskiej serii, możemy raczyć się głównie na powtórkach. Fajnie popatrzeć na odświeżone animacje, mimikę, ponownie wyrzeźbione twarze (nie brak oczywiście anonimowych grajków "z edytora"). Ale mimo wszystko to bardziej "szesnastka deluxe" niż nowa jakość. Cieszą smaczki w rodzaju obecności trenerów, którzy wreszcie stawili się przy linii bocznej (niestety, wyłącznie kluby Premier League). Jednak nie po to zmienia się silnik w dobrze naoliwionej maszynie, by poprawić animację gałek ocznych czy faktury krawatów. Najważniejsze zmiany powinny dotyczyć fizyki gry – usprawnienia kontroli nad zawodnikami i zredukowania efektu wirtualnej "szachownicy", by rozgrywka zyskała na realizmie i nieprzewidywalności. Koniec końców chodzi o to, by o wyniku decydowały umiejętności, a nie napisane przez programistów skrypty. Zgodnie z długoletnią strategią EA wykonuje tu jeden kroczek w przód i jeden w tył.



Zyskała na pewno kolizja obiektów – podczas starć zawodnicy rzadziej przypominają plastikowe kukły, dostaliśmy też nieco więcej kontroli nad ich poczynaniami. Mniej jest "martwych" faz ruchu – momentów, w których piłkarz pozostaje obojętny na nasze polecenia. Część zeszłorocznych problemów zostaje jednak po prostu zastąpiona tegorocznymi, jedne mechanizmy przestają funkcjonować, podczas gdy inne stają się nazbyt skuteczne – ot, coroczna zabawa "suwakami". Wzmocniono na przykład skuteczność zastawiania piłki ciałem, a przykrócono soczyste uderzenia z dystansu. Zwiększono rolę timingu przy odbiorze piłki i wysokich podaniach. Rozgrywka trochę zwolniła, ale nie powiedziałbym, że sprzyja to grze taktycznej. Piłka prowadzona przemyślaną klepką i uderzona z czystej pozycji wciąż ma mniejsze szanse trafić do siatki niż przypadkowa, chaotyczna wrzutka na bańkę w pole karne. Wykończenie ciężko wypracowanej akcji sam na sam jest trudniejsze niż kiedykolwiek (przyda się opanowanie wprowadzonego w tym roku płaskiego strzału), podczas gdy przy krosie większość roboty wykonuje za nas kod gry. Efekt jest taki, że bardziej opłaca się eksploatować słabości kodu niż słabości przeciwnika. Mocno ogranicza to elastyczność taktyczna – gra się raczej tak, jak system pozwala. 



Nieco bardziej radykalne zmiany dotknęły stałych fragmentów gry. EA zrezygnowało z niewidocznego celowniczka w rzutach karnych, zamiast tego analogowo wybieramy kierunek i siłę strzału. Strzał pod poprzeczkę wymaga więc większej precyzji. Celowniczek pojawia się za to podczas dograń z kornerów i rzutów wolnych, pomagając oznaczyć "strefę zrzutu" piłki. Decydujemy też o pozycji wyjściowej wykonawcy, a w przypadków strzałów bezpośrednich kamera zostaje dłużej za jego plecami, pozwalając na efektowne śledzenie trajektorii lotu piłki. Czy wpłynie to znacząco na rozgrywkę, jeszcze nie wiem, ale cieszy każda zmiana redukująca rolę "automatu". 



W nowej "Fifie" powracają wszystkie stare tryby gry i znane możliwości konfiguracji, miłą niespodzianką jest zorganizowanie ich w ładne, porządnie przeczyszczone kafelkowe menu. To jak przesiadka z Windowsa 8 na 10. Na pewnym etapie menu w grach EA zaczęło przypominać właśnie upiorny system operacyjny,w którym znalezienie najprostszych opcji wymaga otworzenia instrukcji użytkownika. Kafle wciąż dynamicznie dostosowują się do naszych preferencji, ale wreszcie tworzą przejrzystą strukturę, więc łatwiej znajdziemy sieciowego i kanapowego versusa, co-opa (sieciowe rozgrywki dwóch na dwóch) czy tryb kariery. Tradycyjnie już EA rozwija przynoszące wpływy z mikrotransakcji Fifa Ultime Team kosztem Sezonów, w których znowu nie zmienia się absolutnie nic, a które pozostają dla mnie podstawowym trybem rozgrywki od momentu przesiadki z produkowanego przez Konami "Pro Evolution Soccer". Uczciwie trzeba przyznać, że brak zmian obejmuje na szczęście także jakość infrastruktury sieciowej, która wciąż hula znakomicie.



Lista ignorowanych przez EA drobnych napraw jest zbyt długa, by dało się ją całkowicie przemilczeć, jak odwieczną beznadzieję polskiego komentarza. Czemu podczas meczu pomocny radar pokazuje czasem 22 kropki w dokładnie tym samym kolorze? Czemu system nie daje nam kontroli nad powtórkami, zapamiętując po meczu kilka zupełnie losowych akcji? Dlaczego gra wyrzuca nas z sesji co-op za każdym razem, gdy przeciwnik odda mecz walkowerem. Pytań jest więcej, ale odpowiedź na każde z nich jest niestety identyczna: bo tak było w poprzednich edycjach i żywcem przeniesiono to do premierowego produktu, który dzięki potężnemu marketingowi i tak sprzeda się doskonale. A cała ta litania i tak nie jest w stanie zmienić faktu, że "FIFA 17" to znakomita gra, przy której mimo wszystkich obiekcji spędzę w najbliższym roku tak horrendalną ilość godzin, że przyjdzie mi kwestionować własną poczytalność. Nie obędzie się bez bełkotliwych okrzyków rzucanych w kierunku telewizora, obrażania matek źle ustawiających się w obronie botów i amatorskiej psychoanalizy prowadzonej na bogu ducha winnych anonimowych przeciwnikach po drugiej stronie łącza. Grze, która testuje mnie w nieskończoność i wydobywa ze mnie co najgorsze, odwdzięczam się po prostu tym samym. Czy "FIFA" nadal jest najlepszą grą piłkarską we wszechświecie? Jak najbardziej. Czy "FIFA" nadal jest najgorszą grą we wszechświecie? Proste.
1 10
Moja ocena:
8
Rocznik '82. Urodzony w Grudziądzu. Nie odnalazł się jako elektronik, zagubił jako filmoznawca (poznański UAM). Jako wolny strzelec współpracuje lub współpracował z różnymi redakcjami, z czego... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones